Les jeux addictifs se présentent sous de nombreuses formes et toute tentative de les classer est donc finalement subjective.

Ce qui est excitant et passionnant pour un adolescent peut en provoquer un autre à avoir mal au ventre - littéralement (essayez simplement de jouer à «Fortnite» pendant plus de quelques heures sans avoir à vous allonger).

Voici un guide des jeux addictifs dans une variété de catégories, allant des jeux de rôle en ligne multijoueurs incroyablement complexes (MMORPG) aux jeux mobiles simples et répétitifs comme "Candy Crush" qui ont fasciné les utilisateurs et même conduit certains à s'endetter grâce à " achats dans le jeu. »

les jeux vidéo les plus addictifs

Une histoire brève

Dans la catégorie MMORPG, deux jeux ont vu le jour au début des années 2000 et sont devenus connus pour leur immense popularité: «World of Warcraft» et «Everquest». Des millions de joueurs ont apprécié ces jeux avec modération, mais pour d'autres, un modèle de comportement addictif est apparu lorsqu'ils sont devenus accro à la vaste réalité alternative offerte par ces jeux.

Avec des dizaines de millions de joueurs enregistrés dans le monde entier, «World of Warcraft» (WOW) de Blizzard Entertainment était parfois appelé «World of Warcrack» en référence à sa dépendance. Ce jeu a quelque chose pour chaque type de joueur - fantaisie, combat, jouer ensemble ou jouer seul.

Les adolescents, en particulier, sont motivés à jouer sur Japanzon, site de jeux vidéos japonais pendant des heures afin d'atteindre les niveaux les plus élevés du jeu, où ils peuvent gagner de meilleures armures, de meilleurs équipements et de l'or WOW. Le jeu est si omniprésent que la comédie animée «South Park» a produit un épisode parodiant sa nature addictive. «Everquest», parfois appelé de façon désobligeante «Never-Rest», est le grand-père de tous les MMORPG, sorti pour la première fois en 1999.

Blog après blog, les joueurs ont déclaré que la nature addictive de ces jeux ne venait pas seulement de la variété du gameplay, mais de la nature en constante évolution du jeu. Il n'y a pas de "gagner" le jeu et donc pas de fin définitive. Il n'y a pas de but ultime.

Atteindre le plus haut niveau du jeu nécessite des centaines d'heures de jeu, et dès qu'un certain niveau de personnage a atteint son maximum, le jeu change! De nombreux joueurs utilisent plusieurs personnages, essayant différents rôles et armes.

À peu près au même moment, d'autres jeux multijoueurs populaires disputés en ligne via une console de jeu comme PlayStation ou Xbox ont pris de l'importance. Les amoureux de «Halo 3», sorti en 2007, ont qualifié leur dépendance d '«Halodiction». Les blogueurs se sont vantés, ou ont déploré, des périodes de 19 heures de jeu Halo. Les amateurs du jeu ont souligné les graphismes et le son révolutionnaires, affirmant que c'était comme jouer dans votre propre film.

Ce qui différencie ce type de jeu sur console des autres, c'est qu'il y a une fin au jeu. À un moment donné, après de très nombreuses heures de jeu, le joueur atteint un niveau final. Mais dans le mode multijoueur en ligne, les variations sont infinies et beaucoup sont revenues, encore et encore, au crochet de profiter du format de tir à la première personne populaire.

Bien sûr, la dépendance au jeu est antérieure à l'ère des consoles modernes et des ordinateurs de jeu spécialisés. Dans un passé lointain, des jeux comme Tetris et Solitaire prouvaient que la simplicité n'empêchait pas nécessairement les habitudes de jeu compulsives.

Les jeux peuvent être primitifs, mais peuvent également être très addictifs, en particulier parce qu'ils se trouvent souvent sur les téléphones portables et préinstallés sur les ordinateurs. Cela permettait aux individus de jouer n'importe où, y compris au travail ou à l'école.

Le paysage contemporain

L'immersivité et la sophistication des jeux vidéo continuent à atteindre de nouveaux sommets et l'aspect social du jeu gagne encore plus en importance. Ce qui était autrefois une entreprise très individuelle, un grand nombre de joueurs sur console optent désormais pour des titres qui reposent fortement sur la concurrence à distance avec d'autres joueurs du monde entier.

La popularité de titres comme «Fortnite» et la version en ligne de «GTA V» est en grande partie motivée par la nature amusante et imprévisible de confronter vos compétences à d'autres joueurs et de communiquer en temps réel avec des rivaux via des casques spécialisés.

Les parents qui cherchent de l'aide pour leurs enfants invoquent de plus en plus leurs craintes concernant le contenu des conversations audio non modérées dans lesquelles les joueurs peuvent s'engager en compétition. C'est souvent dans l'esprit des parents parce qu'ils ont très peu de moyens de contrôler ce que (et avec qui) leurs enfants interagissent.

Bien que ces jeux contiennent sans doute un élément social, comme les plateformes de médias sociaux, on craint que l'établissement de relations qui existent exclusivement en ligne puisse éroder les compétences sociales du monde réel et en face à face.

La nouvelle technologie facilite la «socialisation par procuration», dans laquelle les individus peuvent discuter et dialoguer avec d'autres sans jamais quitter la bulle de leur propre maison ou interagir avec leurs pairs dans des contextes traditionnels. Les experts craignent que cela puisse entraver le développement social et réduire la qualité des relations réelles d'un individu avec sa famille et ses amis.

Le streaming en direct est également devenu un élément formidable de l'industrie du jeu à part entière. Des plateformes comme Twitch, acquises par Amazon en 2014 pour environ 1 milliard de dollars, attirent désormais une audience quotidienne de 20 millions d'utilisateurs. De nombreux joueurs passent maintenant des heures à regarder les autres jouer sans prendre eux-mêmes la manette. Les «streamers» populaires ont tendance à fournir des commentaires divertissants ou à être hautement qualifiés pour le jeu en question.

L'avenir

Personne ne peut prédire avec un haut niveau de certitude ce que l'avenir réserve au jeu et même à la dépendance au jeu. Bien que le jeu en réalité virtuelle (VR) ait connu une saturation médiatique ces dernières années, nous avons vu des technologies prétendument révolutionnaires aller et venir dans le passé sans avoir le type d'impact prévu à leurs débuts.

Cependant, certaines tendances peuvent être observées et extrapolées. Les mécanismes de jeu, les bandes sonores, les graphiques et la narration ont connu une amélioration continue au fil des ans et continuent d'atteindre de nouveaux sommets dans des titres tels que «Red Dead Redemption 2». Il est donc raisonnable de prédire que les développeurs de jeux continueront d'investir des sommes considérables dans le développement de titres à succès qui offrent une expérience extrêmement convaincante pour le joueur.

Google a récemment annoncé son audacieuse incursion dans le monde du jeu vidéo avec l'annonce de Stadia . La plateforme combine des éléments de cloud computing et de partage social pour offrir une nouvelle façon de jouer innovante. Plutôt que d'utiliser une console ou un ordinateur très puissant, le service de Google combinera un nouveau contrôleur avec l'ordinateur, le téléphone ou le téléviseur existant du lecteur.

En déchargeant l'essentiel de la puissance de traitement nécessaire pour gérer des jeux sophistiqués sur des serveurs cloud, Stadia permettra aux joueurs de profiter d'expériences de haut niveau sur des appareils moins puissants.

Google s'efforce également de promouvoir YouTube en tant que destination de contenu de jeu de haute qualité et de diffusion en direct. Par conséquent, dans un mouvement éventuellement conçu pour rivaliser avec Twitch, les contrôleurs Stadia comprendront un bouton qui partage automatiquement le contenu sur YouTube.

Pendant ce temps, les chiffres des ventes augmentent pour les casques VR proposés par des sociétés telles que Oculus, Sony et HTC, appartenant à Facebook. 1,9 million de casques ont été vendus dans le monde au troisième trimestre de 2018. Cependant, d'autres analystes ont souligné les faiblesses de la demande de technologie VR.

Bien que la réalité virtuelle ne représente encore qu'un petit segment du marché du jeu, elle continuera probablement sa croissance à mesure que la technologie deviendra plus abordable. Les améliorations de la qualité des casques et des titres de jeu jouables stimuleront également l'industrie à l'avenir.

Il existe aujourd'hui une multitude de plates-formes de jeu disponibles pour les utilisateurs à divers niveaux de prix. Ils sont faciles d'accès et offrent des expériences très engageantes et ces tendances suscitent inévitablement de nouvelles craintes de dépendance et de jeu compulsif.

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